استراتژی شروع انگلیسی
استراتژی در شروع بازی انگلیسی
1.c4 e5 2.Cc3 Cf6 3.Cf3 Cc6 4.e3 Fb4 5.Dc2 Fxc3 6.Dxc3 De7 7.a3 O-O 8.d3 a5 Fe2 a4 10.O-O d6 11.Cd2 Fg4 12.f3 Fd7 13.Ce4
حرکت با سیاه است: مهمترین طرح کدام است؟
طرح 1 باز کردن ستون f
می توانید بگویید که گسترش سیاه کمی بهتر است.به خصوص که دو فیل سفید قطر های مناسبی در اختیار ندارند ، و فیل c1 او هنوز گسترش نیافته است. با توجه به این امر می توان برای به دست گرفتن ابتکار عمل ، باز کردن ستون f را مدنظر داشت :
13…Cxe4 14.fxe4 f5 15.exf5 Fxf5
و حالادر صورت 16.e4 خانه d4 کاملا ضعیف شده و در اختیار سیاه قرار می گیرد و ...
طرح 2 حمله در جناح وزیر
در اینجا می توان با توجه به وجود پیاده در a4 و ضعف خانه b3 به حمله در جناح وزیر با 13…Tf-b8 و سپس b5 ستون b را باز کرد.تحقق این هدف پیاده b2 سفید را ضعیف تر و در نتیجه آسیب پذیرتر می سازد. به علاوه مانور Ca5-b3 نیز با هدف حذف فیل سفید به عنوان مدافع پیاده b2 نیز می تواند مورد توجه باشد.
طرح 3 به دست آوردن فضا و زمان
با توجه به حرکت آخر سفید ، سیاه می تواند با Ce8 و سپس f5 ابتکار عمل را در جناح شاه به دست گیرد. در اینجا سیاه می تواند حتی پیاده a4 را برای رسیدن به هدف خود قربانی دهد:
13…Ce8 14.Dc2 f5 15.Cc3 f4 16.Cxa4 Dh4
که سیاه حمله خوبی پیدا می کند.
حالا با توجه به آنچه گفته شد ، با ارزیابی دقیق همه امکانات سفید در برابر هر یک از سه طرح فوق ، ادامه بهتر را برگزینید .
فراموش نکنید که باید همواره بهترین حرکات حریف را در نظر بگیرید.
نام مهره ها و ثبت حركت در شطرنج /خلاصه /(5)
نام | حرف | نگاره |
---|---|---|
پیاده | P | ![]() ![]() |
اسب | N | ![]() ![]() |
فیل | B | ![]() ![]() |
رخ | R | ![]() ![]() |
وزیر (فرزین) | Q | ![]() ![]() |
شاه | K | ![]() ![]() |
صفحهٔ شطرنج یک صفحهٔ مربع ۸ در ۸ خانه است یکی در میان سیاه و سفید هستند. ستونهای عمودی روبهروی شطرنجبازان با حروف الفبا (از A تا H) و ردیفهای افقی با اعداد (1 تا 8) مشخص میشوند.
۱۶ مهره سفید در ۱۶ خانه دو ردیف یک و دو و ۱۶ مهره سیاه هم در ۱۶ خانه دو ردیف هفت و هشت قرار میگیرند، صفحه حتماً بایستی طوری قرار گیرد که اولین خانه سمت راست هر دو شطرنجباز سفید باشد.
• پیاده (سرباز)
• اسب؛ مدرنN - کلاسیک C (ایتالیایی)
• فیل؛ مدرن B - کلاسیک F (ایتالیایی)
• رخ ؛ مدرن R - کلاسیک T (ایتالیایی)
• وزیر(فرزین)؛ مدرن Q - کلاسیک D (ایتالیایی)
• شاه؛ مدرن K - کلاسیک R (ایتالیایی)
كيش با علامت +و معره زدن با علامت * مشخص ميگردد.
نام مهره ها و ثبت حركت در شطرنج /خلاصه /(5)
هر خط قائم كه ستون ناميده ميشود هميشه با يك حرف معرفي ميگردد و هر خط افقي كه عرض نام دارد هميشه داراي يك عدد خواهد بود. حرفها از چپ براست و اعداد از پايين به بالا ادامه يافتهاند.
براي نوشتن يك حركت ابتدا علامت اختصاري مهرهاي كه بازي خواهد شد (مگر در مورد پياده كه از نوشتن علامت اختصاري آن صرفنظر ميگردد) سپس خانه عزيمت و در آخر خانه مقصد نوشته ميشود.
مقابل شاه سفيد شاه سياه واقع ميشود ، مقابل وزير سفيد وزير سياه قرار دارد ، مقابل هر يك از فيلهاي سفيد يك فيل سياه مستقر ميگردد ، مقابل هر اسب سفيد يك اسب سياه موضع ميگيرد و بالاخره در مقابل هر رخ سفيد يك رخ سياه در سنگر مينشيند. ضمناً مشاهده ميشود كه وزيرها در خانههاي هم رنگ خود مستقر ميگردند : يعني وزير سفيد در خانه سفيد و وزير سياه در خانه سياه.
وضع ابتدايي مهرهها كه در شكل پيش نمايش داده شده براي هميشه ثابت و لايتغير ميباشد.
در اينجا نيز چند اصطلاح ديگر راجع به علامت گذاري عرصه شطرنج يادآوري ميكنيم :
1- هر يك از 32 عنصر بازي شطرنج را مهره ميگويند.
2- بجز 16 پياده هر يك از 16 مهره ديگر را سوار مينامند.
3- وزير و رخ سوارهاي بزرگ نام دارند.
4- فيل و اسب به سوارهاي كوچك موسومند.
5- هر سواري كه به شاه يا وزير نزديك باشد به نام آن خوانده ميشود مثلاً فيل وزير يا فيل شاه.
6- هر پياده نام سواري را كه در ابتداي بازي در جلو آن قرار گرفته است به خود ميگيرد.
بدين ترتيب :
پيادههاي a و h پياده رخ ناميده ميشوند.
پيادههاي b و g پياده اسب ناميده ميشوند.
پيادههاي c و f پياده فيل ناميده ميشوند.
پيادههاي d پياده وزير ناميده ميشود.
پيادههاي e پياده شاه ناميده ميشود.
ترفيع پياده
وقتي كه يك پياده به آخرين خانه خود رسيد (يعني اگر يك پياده سفيد يكي از خانههاي عرض a8-h8 يا يك پياده سياه يكي از خانههاي عرض a1-h1 را اشغال كرد) ديگر پياده نبوده و بايد بلافاصله به يك سوار هم رنگ خود تبديل (ترفيع) پابد.
ممكن است آن سوار ، وزير ، اسب ، رخ ، يا يك فيل باشد و البته به انتخاب سرفي كه صاحب اين پياده ترفيع يافته است بستگي خواهد داشت. اين پياده مجبور نيست در انتخاب خود سوارهاي كشته شده را منظور نظر قرار دهد و روي همين اصل است كه يك شطرنج باز ميتواند دو وزير يا بيشتر (9 وزير) ، 3 اسب يا بيشتر (تا 10 اسب)، 3 فيل يا بيشتر (تا 10 فيل) ، 3 رخ يا بيشتر (تا 10 رخ) داشته باشد. اين تبديل پياده را ترفيع گويند.
كيش با علامت + و !نمايان بازي خوب و ؟نمايان بازي ظعيف است .
زدن مهره * ولي اگر ۲مهره مثلاً اسب ميتوانند يك مهره را بزنند بايد علاوه بر نوشتن اسم مهره موقیعت قبلیش را هم بنویسیم .
در ثبت اسم مهره بعد نام مکان مقصد
برای زدن مهره حریف در نوشتن حرکات از x استفاده می شه.
نکته2: فقط بین مهره ها وقتی مثلا اسب حریفو با سرباز می زنی که تو خونه g5 قرار داره و سرباز درون f4 قرار داره می گیم: اول اسم خونه قبلی سرباز بدون شماره و بعد x و بعد اسم خونه ای که اسب داخلش قرار داره => fxg5
نکته3: برای مهره های دیگه غیر از سرباز مخفف اسم مهره و بعد x و بعد اسم خونه ای که مهره حریف داخلشه مثلا => Qxe5 (یعنی وزیر مهره درون خونه e5 رو میزنه)
نکته4: وقتی با مهره ای به شاه حریف کیش می دی بعد اسم خونه علامت + میزاریم مثلا => +Bg3
نکته5 : برای حرکت کیش و مات شاه حریف به جای + علامت # میزاریم مثلا => Qg3#
نکته آخر: حرکت شاه قلع سمت وزیر رو O-O-O و حرکت شاه قلعه سمت شاه رو O-O می گن.

لینک ثابت